Прохождение игры ведьмак 1

Надеюсь, что прохождение квеста "Первые Ростки Зла" в Ведьмак 3 окажется полезным для вас, уважаемые читатели. Приятной игры и удачи на Пути, ведьмаки и ведьмачки! Полное и детальное. Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая охота продолжается. Вернитесь в приют. Ивасик уговорит женщину, чтобы та познакомила с ведьмами. Рядом с картиной с 3-мя девушками начинайте говорить с духами. Прохождение игры Ведьмак 1 занимает в среднем чуть более 36 часов. Точное время зависит от того, какие задания выполняет игрок. Разобравшись с основными аспектами игры, можно начать прохождение «Ведьмак 3: Дикая Охота». 1 часть, по словам игроков, довольно простая, хотя есть свои нюансы. ИнтернетВедьмак 1. Прохождение Смотрим сценку с сокамерником-вором. Затем увидим, как из соседней камеры освобождают Профессора, он обещает ещё.

Прохождение квеста "Первые ростки зла"

Единственное, в доме есть шнур, который ведет к колоколу на башне. Эдакая средневековая сигнализация. Вот теперь все готово, можно приступать к противоправному действию. Можно пойти вместе со всеми или же, если вам нужно время на подготовку, подойти к аукционному дому в полночь самостоятельно.

Как только шайка окажется на месте в полном составе, незнакомец, выждав удобный момент, даст Эвелине команду к действию. Та, полностью оправдывая свое прозвище «Ласочка», в мгновение ока взберется по отвесной стене до окна в башне. На самом верху Эвелину ждет сюрприз — в окне появится внушительная туша стражника, с которым циркачка расправится элегантным акробатическим приемом.

После чего сбросит своим подельникам веревку. С её помощью воришки проникнут в башню, а из нее на чердак аукционного дома. Ну что же, первый шаг на пути к сокровищнице сделан, однако с какой стати в башне оказался стражник, непонятно.

А раз башня охранялась, то и в самом доме тоже могут быть стражники. Но отступать поздно, нужно продолжать дело. Из-за возможного наличия в доме охраны, предводитель призовет всех приготовить оружие. Геральт, Эвелина и Казимир если он в команде откажутся убивать людей и возьмут оказавшиеся очень кстати на чердаке деревянные мечи.

Предводитель и Квинто если он в команде вооружатся стальными мечами. Перед тем, как начать спускаться с чердака, все оденут маски, как и полагается заправским грабителям. Что интересно, шайка будет грабить Хорста Борсоди в масках королей. Ограбление в масках королей… Что-то это напоминает. Фильм «На гребне волны», где герои грабили банки в масках президентов. Не забудьте пошарить на чердаке. Там можно обнаружить интересное письмо , по всей вероятности написанное Ольгердом своей любимой девушке Ирис.

Однако первые строки письма заставят задуматься. Похоже, Ольгерд не просто так попросил принести ему Дом Максимилиана Борсоди. Но об этом позже, сначала нужно это самый Дом достать. Любовное письмо. Часть вторая Спустившись на первый этаж аукционного дома, обнаруживаем там нескольких работников, которые, увидев грабителей, тут же призовут охрану. Все заверения предводителя, что дом пуст теперь и гроша ломаного не стоят.

И раз уж схватки не миновать, будем драться. В самый разгар драки из одной из дверей покажется привлеченный шумом Хорст Борсоди. Увидев, что твориться в доме, он тут же опрометью бросится куда-то вглубь дома. Появление хозяина дома не ускользнет от взгляда главаря шайки, и он прикажет ведьмаку догнать Хорста во что бы то ни стало. Однако Геральту не повезет — Хорст успеет запереться в сокровищнице.

Воспользовавшись тем, что грабители отвлеклись на хозяина дома, один из работников успеет дернуть за шнур и позвонить в колокол, тем самым подав сигнал страже на улице, что в доме беда. И поплатится он за свой героический поступок жизнью, предводитель зарежет его тут же, прямо у шнура. Стражники на улице быстро сориентируются и окружат дом. Незнакомец и по совместительству главарь нашей шайки сориентируется ничуть не медленнее и возьмет одного из работников в заложники, приставив ему нож к горлу.

И что же у нас получается. Внутри дома грабители, взявшие заложника, снаружи — стражники. И как обычно поступают в такой ситуации? Правильно, устраивают переговоры. Переговорщиком от шайки незнакомец назначит ведьмака.

Однако тот может пойти на принцип и заслоняться невинными людьми сам не станет, и другим не позволит реплика «Я не стану заслоняться невинными людьми». Ведьмака же и главаря ожидает схватка с солдатами. Можно попробовать обойтись малой кровью, для этого вступаем в переговоры с командиром стражи реплика «Отойдите от аукционного дома».

Успех переговоров, как ни странно, зависит от того, кого мы взяли в шайку — Квинто или Казимира Басси. Если в нашей команде Квинто , то для того, чтобы избежать штурма солдатами аукционного дома, выбираем следующие последовательности реплик:. Остальных потом». Во время переговоров незнакомец жестом отправит Квинто открывать дверь в сокровищницу.

С этим он справится довольно быстро, о чем незамедлительно сообщит подельникам. Эвелина же от дальнейшего участия в мероприятии откажется и сбежит через дымоход. Если в нашей команде Казимир Басси , то во время переговоров незнакомец жестом отправит его открывать дверь в сокровищницу.

Как бы мы не вели переговоры, они прервутся мощным взрывом, а ударная волна выбьет все стекла в окнах, и собьет с ног и воришек, и стражников. Эвелина воспользуется неразберихой и покинет это опасное место, а ведьмаку и незнакомцу в любом случае придется сражаться со стражниками.

Итак, удалось ли вам выторговать у стражников немного времени, или же всё закончилось поножовщиной — не важно. А важно то, что сокровищница открыта, и пора туда наведаться. По пути в сокровищницу неплохо было бы осмотреть столы в подвальном помещении дома.

Там можно обнаружить пару интересных записок. Из одной мы узнаем, что под псевдонимом Ван Рог картина этого художника выставлялась на аукционе, и, возможно, была куплена вами скрывается жена Ольгерда фон Эверека Ирис. А из другой станет понятно, почему так неприязненно отнесся к ведьмаку Хорст Борсоди на аукционе.

Список предметов на рестварацию. Часть вторая Письмо от мастера Матея Ведьмак 3. Если дверью занимался Квинто , то он просто вскроет замок, сама же дверь останется нетронутой. Сразу же за ней нас ждет ловушка. Пол уйдет из-под ног ведьмака, и он провалится в яму с арахноморфами. После того, как все пауки-переростки будут раздавлены, подельники помогут Геральту выбраться из западни. Если дверью занимался Казимир Басси , то та будет сильно повреждена взрывом. Еще, по-видимому, взрыв повредил механизм ловушки за дверью, посему она не сработает, и подельники беспрепятственно проникнут в первый зал сокровищницы.

Хозяин аукциона начнет угрожать грабителям, но незнакомец не воспримет их всерьёз, так как отлично знает Хорста, ведь он его родной брат, Эвальд Борсоди. И они их получат. Всё это ограбление затевалось лишь для того, чтобы отомстить Хорсту.

Когда-то он обманом лишил наследства Эвальда и вышвырнул его на улицу. Хорст попытается оправдаться тем, что Эвальд начал транжирить деньги на кабаки и девок и прогулял бы все состояние семьи Борсоди, поэтому Хорст вынужден был так поступить со своим братом. Однако намерений Эвальда эти оправдания не изменят ни на йоту.

Он пришел сюда за местью и отомстит, не смотря ни на что. Хорст попытается переманить подельников Эвальда на свою сторону. Квинто в любом случае выберет сторону хозяина аукционного дома, а Казимир Басси — сторону Эвальда. Ведьмаку же не удастся остаться в стороне, выбирать между братьями придется в любом случае. И вне зависимости от нашего выбора завяжется драка, в результате которой брат, чью сторону выбрал ведьмак, прикончит другого брата.

Ну что же, семейный конфликт разрешен таким вот варварским и нецивилизованным способом. Теперь пора уже заняться ведьмаку своей проблемой — забрать то, зачем он пришел, Дом Максимилиана Борсоди. Как оказалось, Дом Максимилиана Борсоди — это не что иное, как шкатулка с завещанием отца Эвальда и Хорста. Вещь эта настолько ценна, что выживший брат ни в какую не захочет её отдавать ведьмаку.

Проблему эту можно решить мирным путем. Ольгерд, когда просил принести ему Дом, ни словом не обмолвился о бумагах, поэтому для выполнения задания ведьмаку понадобится только шкатулка, бумаги ему ни к чему. Выживший брат согласится на такую сделку, и Геральт заберет шкатулку себе, после чего нам останется только выбраться из сокровищницы через тайный ход, не забыв перед этим подчистую обнести сокровищницу, чтобы разжиться немалым количеством злата и драгоценностей, а самое главное — чертежом «отравленного стального меча школы Змеи» его можно обнаружить в сундуке слева от шкатулки.

Возможность забрать меч школы Змеи из сокровищницы представится только единожды. Если вы забыли о нем, то легальным способом его уже будет не достать. Если вы не стали забирать бумаги у Эвальда, то из сокровищницы он выберется вместе с ведьмаком и при прощании в благодарность предложит тому свои услуги, которые будут заключаться в скупке ведьмачьих трофеев за хорошие деньги.

Однако, после задания найти вновь Эвальда не представляется возможным, также и попасть в аукционный дом. Недоработали тут немного разработчики. Если вам нужны и шкатулка, и бумаги, то придется за них драться с выжившим братом. Чтобы его открыть, нужно нажать на камень на одной из колонн в сокровищнице. Итак, шкатулка - с бумагами или без - аккуратно лежит у нас в инвентаре, осталось лишь передать её Ольгерду.

Для этого вновь отправляемся в корчму «Алхимия». Если вы принесете шкатулку без завещания, то Ольгерд будет недоволен ведьмаком. Как выяснится, ему нужны были именно бумаги, с помощью которых он хотел «утопить» Борсоди. Ведь именно из-за них и разорился род Эвереков. Семья Ольгерда влезла в долги, а Борсоди скупили все векселя и потребовали немедленной выплаты по ним.

Разумеется, Эвереки не смогли это сделать, и тогда все их имущество пошло с молотка. И что еще хуже, когда родители Ирис узнали о бедственном положении семьи Ольгерда, они разорвали их помолвку и выбрали ей в женихи офирского принца. Как только Ольгерд закончит свои откровения, задание «Сезам, откройся!

После завершения задания «Сезам, откройся! Во-первых, если заглянуть снова к травнику и спустится в кладовку, где мы планировали ограбление аукционного дома, то там можно обнаружить три маски, которые наши подельники одевали при ограблении.

Во-вторых, вернемся в лагерь бродячих циркачей, где мы нанимали Эвелину Галло. Саму «Ласочку» мы там не застанем, а вот под лестницей у сцены появится сундук с чертежом набора для маскировки.

Условием появления этого сундучка является выполнение двух заданий: "И я там был, мёд-пиво пил" и "Сезам, откройся! Для изготовления этого набора нам как раз и понадобятся ослиные уши со свадьбы и купленные на аукционе очки профессора. Если у вас эти предметы в наличии, то тогда у любого кузнеца или бронника можно будет за символическую плату собрать этот наборчик.

Однако никакого практического применения у него нет. Пришла пора Ольгерду озвучить свое третье желание. Однако прежде он закончит какое-то свое дело с посланником некоего лорда Безмятежного, а уже потом предложит ведьмаку выйти для серьезного разговора наружу. Уже на улице Ольгерд попытается вывести ведьмака на откровенный разговор. Выбирайте реплику, в зависимости от вашего отношения к Ольгерду, роли это не играет.

В общем, настаиваем на том, чтобы Ольгерд, наконец, назвал свое третье желание. Тот уступит напору ведьмака и попросит принести ему фиолетовую розу , которую он подарил при расставании своей жене Ирис. Вот только было это уже давно, и роза за это время в любом случае должна была рассыпаться в прах. В этот раз Ольгерд постарался, и придумал действительно невыполнимое желание.

Явно не веря в успех ведьмака, фон Эверек даже подскажет, где Геральту искать Ирис. По его словам, нам нужно отправляться его старое имение, а точнее в резиденцию фон Эвереков. Мы уже были там вместе с Шани, правда, только в фамильном склепе. А теперь нам нужно в само имение. Ну что же, место это знакомое, поэтому туда и держим путь. Прежде чем отправиться в имение Эвереков, обязательно загляните к какому-нибудь ремесленнику и почините все снаряжение.

Также необходимо взять с собой пару-тройку ремонтных наборов для брони и оружия. В ходе выполнения этого задания нам часто придется обнажать свой серебряный меч. Ворота на территорию имения заржавели от старости, поэтому проникнуть туда через них нет никакой возможности. Однако рядом обнаружится пролом в стене, а возле него какой-то мужичок будет вглядываться в туман, который окутывает имение, и звать некоего Каймира. Что интересно, будь на улице ясная погода иль дождь, над территорией имения все также будет висеть этот зловещий туман.

Что-то с этим поместьем явно не так. Поэтому первым делом заткнем вопящего мужика, а то ведь недолго и до беды. Когда тот немного угомонится, зададим ему пару вопросов.

Окажется, что он и его друг Каймир решили пробраться в пустующее имение и поискать там что-нибудь ценное. И вот этот самый Каймир отправился открывать дверь в усадьбу, да так и не вернулся. Во время разговора ведьмак и воришка заметят какую-то долговязую фигуру , вышагивающую в глубине сада. Первое, чем следуем нам заняться, это осмотреть сад перед домом. Может быть, случится чудо и найдется фиолетовая роза.

Осматриваем все места, указанные на мини карте, а также колодец и домик садовника слева от усадьбы. Разумеется, чуда не произойдет и розы в саду не окажется. Однако при осмотре сада ведьмак обнаружит несколько странностей. Хоть усадьба уже сколько лет как заброшена, кто-то до сих пор ухаживает за садом. Также ведьмаку покажется странным наличие в саду могил. И ещё ведьмак встретит черного пса , который непонятно для чего оказался в саду. В общем, что-то явно нехорошее творится в этом имении.

Возле двери в усадьбу будет валяться разбитая лампа. Земля возле нее будет утоптана. С Каймиром, похоже, приключилась беда. Придется нам идти по этим следам - может быть, на заднем дворе удастся найти розу, а заодно и пропавшего воришку. Едва мы попадем на задний двор, нас ожидает еще одна странность — черная кошка будет невозмутимо восседать на пути ведьмака и ничуть его не испугается а мы помним, как реагируют на ведьмака эти представители семейства кошачьих.

Также чуткий слух ведьмака уловит звук , будто где-то копают землю. Надо бы проверить источник звука. То, что обнаружит ведьмак, не добавит оптимизма. Долговязое существо, которое мы видели вместе с вором в саду, будет копать могилу для убитого Каймира. При появлении Геральта, существо прекратит свою работу для того, чтобы напасть на ведьмака. Этот противник покажется неимоверно сложным, если сразу же начать с криком «Банзай! Ведь каждый пропущенный удар, отнимет у ведьмака прилично здоровья если только он не находится под действием знака «Квен» , а существу его прибавит.

Поэтому спешка в схватке с Ключником именно так называется это существо нам противопоказана. Наоборот, готовьтесь к долгой и напряженной битве. Ключник практически неуязвим ко всяким ведьмачьим штукам, типа знаки и бомбы. Поэтому в бою преимущественно используем «Квен». Основной урон мы будем наносить ему серебряным мечом, который необходимо смазать маслом против реликтов. Теперь рассмотрим, как же победить эту нечисть. Во-первых, стараться не подставляться под удары ключника без знака «Квен».

Во-вторых, наносить удары Ключнику необходимо только тогда, когда он после своей спец. Таких атак у него две. При первой он воткнет в землю лопату, произведя удар по площади. Он обучает нас обдирать животных и вытаскивать из их тел ценные алхимические ингредиенты. Отправляемся к химере. Выходим во двор, идем направо к останкам химеры и забираем с них глаз и коготь. Идем назад к Веселину, подходим к костру в зале, в котле генерируем зелье и медитируем.

Все, зелье готово. Идем на второй этаж к Трисс, даем ей эликсир, говорим, что она прекрасна. Она предлагает потрахаться, чем мы и занимаемся некоторое время, затем идем к Весемиру. Он разделяет отряд ведьмаков, и Геральт то есть мы уходит на Юг.

Несколько слов об ингредиентах из тварей Во время игры будут нередко попадаться задания по добыче из тел убиенных вами тварей ценных ингредиентов.

Добыть их можно лишь в том случае, если об этих ингредиентах вам известно. Узнать о том, что полезного содержится в трупах монстров, можно из книжек или из разговоров с персонажами. Ведьмак прохождение Глава 1 Окрестности Вызимы Сразу же видим ролик, где девушка с мальчиком спасается от волков. Приходим в дом к Преподобному. На карте появляются пять точек. Возвращаемся к Преподобному.

Он отправляет нас в дом ведьмы Абигайль. Ведьма дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта трава такая, чтобы курить, наверное для маленького мальчика Альвина. У ведьмака есть выборный навык — Травничество , с помощью которого можно опознавать и собирать растения. Если у вас его пока нет, то в деревне есть травник, у которого можно купить листы мирта за сорок пять монет. Параллельно берем в доске объявлений три контракта на баргестов, утопцев и гулей, а также ордер на арест Профессора.

Возвращаемся к ведьме, даем ей траву, она идет курить шутка , то есть готовить эликсир. До изготовления продукта занимаемся другими квестами.

Идем к Преподобному. Он отправляет нас завоевывать доверие трех жителей деревни — Одо, Микулы и Харена. Идем к Одо, показываем ему кольцо Огня, что дал Преподобный. Предлагаем ему помощь. Он просит разобраться с живыми растениями во дворе. С помощью силового стиля легко разбираемся с сорняками, возвращаемся к Одо, забираем у него деньги. Идем дальше.

Стражник Микула просит убить для него гулей в склепе. Идем туда, убиваем их, находим труп женщины, флакон для ядов, игральные кости и изучаем знак Игни.

Возвращаемся к Микуле. Видим, как алхимика Калькштейна пытается поюзать кучка обормотов. Разбираемся с ними, получаем от алхимика скидку. Разговариваем с Микулой. Он расстраивается от слов о трупе девушки Ильзы, найденном в склепе, но деньги отдает. Идем к Харему. По дороге спасаем от разбойников краснолюдина Золтана, обучаемся у него игры в кости. Чем больше у вас выпадет одинаковых цифр на костях, тем выше шанс выиграть. Если у вас выпали две одинаковые цифры, во втором сбросе костей рекомендуется их не трогать и кидать оставшиеся.

На костях можно заработать много денег, особенно если делать ставку по максимуму. Кстати, деньги у игроков через некоторое время появляются вновь. Иерархия костей выглядит так: Пара — две одинаковые кости Две пары — две и еще две одинаковые кости Сет — три одинаковые кости Фулхаус — три и еще две одинаковые кости Малый стрейт — 5, 4, 3, 2, 1 Большой стрейт — 6, 5, 4, 3, 2 Каре — четыре одинаковые кости Покер — пять одинаковых костей.

И снова Окрестности Вызимы Находим Харема, берем у него квест о мертвяках у воды, грохаем утопцев в полночь.

Тут появляются эльфы. Беседуем с ними, отдаем им товар, за которым они пришли. Он посылает нас разобраться со Зверем. Идем к ведьме Абигайль, слушаем грозный голос Зверя из тела мальчика, забираем у ведьмы записи ведьмака Беренгара, возвращаемся к Преподобному.

В трактире встречаем девушку Шани и кучку бандитов, которых убиваем. Берем у мертвого трактирщика ключ, идем в логовище Саламандры внизу карты. Убиваем стражников, заходим в дом, убиваем там всех, затем спускаемся в подвал.

После непродолжительной, но содержательной беседы убиваем главаря бандитов и его сподвижников, проламываем знаком Аард стену, проходим по коридору, находим Абигайль. Она говорит, что невиновна и предлагает переспать с ней.

Отвечаем, что это не нужно, и направляемся разбираться с шайкой Преподобного. Здесь есть два развития истории я выбрал первый вариант. Говорим людям деревни, что ведьма невиновна. После пары шагов по дороге на нас нападает зверь в окружении брюгелей, а после гибели зверя и шайка-лейка Преподобного. Укладываем их рядком, забираем с трупа Преподобного пропуск в город Вызиму, слушаем поток благодарности от ведьмы и бежим за Шани в таверну.

Верим словам шайки Преподобного и отдаем ведьму на растерзание деревенской толпе. Во время битвы со Зверем бригада Преподобного помогает нам убить тварь, но все, кроме Преподобного, погибают. Преподобный вручает нам пропуск, после чего бежим за Шани в таверну. Беседуем с ней, а затем вместе идем на мост к Микуле. Этот мерзавец вызывает стражу, и ведьмака арестовывают.

Затем бьем морду здоровяку и берем квест на убиение в канализации чудовища кокатрикса. Вооружаемся серебряным мечом ведьмаков у тюремщика Юза. Он пробалтывается о скупщике Талере, у которого этот меч был изъят. Канализация Беседуем с рыцарем Зигфридом о чудовище и его полезных ингредиентах, берем его в команду, режем утопцев, а затем и кокатрикса. Обдираем чудовище до нитки и выходим в Храмовый квартал Вызимы. Храмовый квартал Заходим в дом к детективу, беседуем с ним.

По выходу на улицу видим Профессора и кучку убийц. Профессор уходит, а мы разбираемся с остатками воинства и идем к начальнику стражи Винсенту. Идем к Винсенту, получаем у него награду за кокатрикса. Затем у тюремщика Юза забираем свои вещички. Находим дом алхимика Калькштейна, берем у него задание на Старую башню, в которой якобы пропал Беренгар. Заходим в дом краснолюда Вивальди, покупаем у него за 400 монет две книги, про которые рассказал Калькштейн, читаем их.

По дороге разговариваем с Могильщиком, берем у него квест о собачьем сале, а также разговариваем с проституткой Кармен. Обещаем ей уладить дело с обиженными какими-то головорезами девочками-куртизанками, и заодно выигрываем у нее два раза в кости. Беседуем с Игроком, узнаем у него о садовнике, у которого он якобы перекупил серебряный меч ведьмака. Играем с ним в кости, выигрываем. Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди.

После беседы с Золтаном ненавязчиво пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги. Напротив склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме. Идем туда, напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем несмышленышей в кучку и обираем до нитки. Освобожденная полуэльфийка на радостях приглашает вас в свой дом и исчезает.

Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе. Дожидаемся в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов, обижавших девочек Кармен.

Обнаруживаем у них фисштех наркоту , берем его с собой. Снова идем в Кудлатого мишку, по пути забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в таверне появился Гонец. Разговариваем с ним. Он не особо разговорчив, поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден.

Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице. По пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про меч. Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем солдата, караулящего проход в лечебницу я дал ему 40 монет.

Проходим внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц ласточкиного зелья. Даем ей, зарабатываем ее благодарность. Даем взятку солдатам, караулящим узника.

Они говорят, чтобы я пришел ночью. Выходим из лечебницы, идем в Дамбу, разговариваем с Леуварденом. Он требует принести ему три броши Саламандр, а также просит очистить причал в Болотах от утопцев.

Даем паромщику пять монет, переправляемся в локацию Леса на Болотах. Леса на Болотах Высаживаемся, берем квест у Жан Пьера на десять шкур волков. Местный Дедушка просит отвести его к Храму. По дороге бьем утопцев в карьере, плавунов, а также напарываемся на чудовище археспора, который очень силен. Месим его знаками и быстрым стилем серебряного меча.

Возвращаемся назад, к поселению кирпичников, беседуем с их старшиной Ваской. Она благодарна за избавление от утопцев, рассказывает о Беренгаре. Ждем полуночи, вырезаем утопцев у пристани. Возвращаемся в город. Ждем дня, получаем от Леувардена награду за утопцев. Удобная интерактивная карта для Ведьмак 3 от пользователя Sam:. Скачайте этот мод и измените образ.

Ведьмачьи Сабли Мод добавляет в игру серебряные и стальные сабли. Far Cry 5. Река Хенбейн. Первый вклад составляет пять тысяч монет и открывает доступ к самым слабым рунам, а каждый новый набор будет дороже и мощнее. Помимо денег потребуется искать особые редкие материалы, первым из которых станет нефрит. Квест сам подскажет, что необходима кирка, а заветный ресурс находится в новой пещере.

Уже после этих действий на карте можно увидеть с десяток новых меток, активных заданий и квестовых локаций, разбросанных на большие расстояния.

Садитесь на Плотву и отправляйтесь в путь! Множество новых диалогов, профессионально озвученных и сдобренных фирменным ведьмачьим юмором, не дадут заскучать даже в самой мелкой деревушке. На всех новых локациях вас ждут монстры с высоким уровнем и богатым лутом. Абсолютно новая история и уточнение деталей основной ветки раскроют новый взгляд на таинственный мир Геральта.

Дополнение весит 2,5 Гб, и каждый мегабайт оправдан: игра действительно становится значительно более наполненной. Это относится как к классическому контенту, так и к уникальным ачивкам, количество которых тоже значительно возросло, а потому прохождение игры Ведьмак 3 Каменные сердца запомнится вам надолго, в этом можете не сомневаться!

О том как найти добровольцев для сражения в Каэр Морхен, или просто как выполнить задание «Братья по оружию». Чуть позже выясняется, что все было обманом, и заказчик не является владельцем кольца. Отдав кольцо, Геральт завершит задание, оставив себе, не завершит. Хотя есть способ все-таки заполучить и кольцо, и опыт за выполнение задания: так как Ловкач приходит очень рано, так рано, что Волк еще может вытащить оружие из ножен, можно выполнить квест, отдав кольцо, и сразу после этого достать меч, зарезать заказчика и получить кольцо назад.

На болотах наряду с кирпичниками-психопатами и друидами есть вполне адекватные лесорубы, точнее сказать один лесоруб остальные такие же психи , Лойза Болт.

Он предлагает Ведьмаку сделку: собрать пять цветков двустрела, которые растут недалеко от башни мага, на плантация ласточкиного зелья, и отдать их паромщику, а прибыль поделить поровну. Если Геральт понятия не имеет, что ему искать дровосек сам все доходчиво объяснит.

Собрав все цветки, Волк относит их заказчику, и тот дает 400 оренов. Теперь предстоит сделать выбор: поступить по договоренности и отдать половину прибыли Лойзе или послать того куда подальше, забрав все себе. Второй вариант сильно испортит Геральту отношения с дровосеком. Вне зависимости от исхода задания Лойзы о цветках двустрела дровосеку снова понадобится помощь. Он просит Ведьмака разобраться с монстрами и водяными, которые блокируют путь к деревне кирпичников.

С первыми все понятно: по пути в пункт назначения Волк встретит пиявок, утопцев и эхинопсов. А вот с водяными потруднее, поэтому Ведьмаку требуется помощь Васки. Разговаривая с ней о рыболюдях, можно выбрать два пути развития событий: 1 вариант: порубить водяных на кусочки. В этом случае нужно прийти ночью к карьерам: там будет стоять алтарь водяных.

Но он не нужен, так как надо просто убить воина-водяного, что ошивается рядом. Для этого необходимо сходить к Лойзе и попросить его отдать топор. Нужно этот самый топор положить на алтарь. Вскоре воин-водяной заберет топор и положит на алтарь амулет водяных. Отдав его Лойзе, Волк обезопасит дровосеков.

Если Геральт честно выполнил предыдущее поручение Лойзы о цветках, то Ведьмак получит 400 оренов. На болотах есть роща друидов, а там по каким-то причинам сидит эльф Яевинн. И, конечно же, у него найдется таки задание для Ведьмака: отнести краснолюду Голану Вивальди, что живет в Храмовом квартале, письмо.

Отдав письмо получателю, Геральту нужно подождать, пока краснолюд напишет ответ. Прибыв к роще, Волк обнаруживает, что Яевинн исчез. Ушел в лагерь нелюдей, где обычно и сидит. Отдав ответ Вивальди Яевину, Ведьмак заслужит доверие нелюдей и получит немного информации о Беренгаре. Однако есть другой вариант развития событий.

Коренное отличие заключается в том, что вместо того, что бы отдать письмо Голану, Геральт отдает его капитану стражи Винсенту. Так он улучшит свои отношения со стражей. А дальше все также: роща, лагерь нелюдей, но вот в конце Яевинн не будет радостно расхвалять Ведьмака за провал задания. Выполнить это задание предоставится возможным после выполнения или провала задания Яевинна с письмом. Начинается и разворачивается квест по двум практически одинаковым сценариям: Ведьмак решает помочь либо Зигфриду и Ордену, либо Яевинну и белкам.

Геральт берет соответственно отряд рыцарей или группу нелюдей к кладбищу големов, где в зависимости от выбора стороны нужно будет разбить вражеский отряд. В награду и эльф, и рыцарь дадут одно и то же: 200 оренов и информацию о том, что Беренгар жив. Хотя можно вообще не заморачиваться и отказать обеим сторонам. Так Ведьмак сохранит свой нейтралитет. И еще один нюанс: в зависимости от выбора стороны, кузнец противоположной откажется иметь с Волком какие-либо дела. Квест может быть выполнен и в третей главе, однако опыта за его выполнение вы получите меньше в этом случае.

Ведьмак выигрывает право убить кокатрикса в каналах, но только вот... Чем его убить, если все вещи заключенных конфискуются? Серебряным мечом, ведь у стражников каким-то образом появляется ведьмачий меч. Закончив работу, Геральт решает разузнать о об этом клинке, подозревая, что его владелец - ведьмак Беренгар.

Расспросив стражу, Волк узнает, откуда у них это оружие: Талер дал. Путь Волка лежит прямиком к дому скупщика краденого. После не самого приятного разговора выясняется, что меч не принадлежал Беренгару, а получил его Талер у игрока в кости в таверне "Под кудлатым мишкой".

Геральт находит этого человека и узнает, что игрок выиграл этот меч у садовника. Садовник рассказывает, что никаким Беренгаром тут и не пахнет: клинок принадлежал ведьмаку Койону, погибшему в битве под Бренной.

Далее следует обратиться к Шани, которая направит Геральта к Золтану, говоря, что тот разбирается в оружии, и действительно краснолюд, сидящий в таверне, отзывается о мече положительно, говоря, что он хорошего качества. Волк получает руну земли, а квест завершается. Для начала следует Геральту поговорить с Шани. Где именно у нее дома, в лечебнице или просто на улице не имеет значения.

Но лучше всего в лечебнице, так как там она дает задание принести пять штук растения Ласточкино зелье. Лучше всего купить его у садовника. Более хардкорный вариант: бегать по болоту и искать самостоятельно еще и запись в дневнике о нем нужна. Шани поблагодарит Ведьмака за помощь, и на некоторое время квест не будет подавать признаков жизни.

Он продолжится, когда Геральт и Шани проведут вскрытие. Волк решает отблагодарить ее и приходит к ней домой. Медичка приглашает Ведьмака на вечеринку, на которой будет их старый знакомый, Лютик. Она также просит принести темерскую ржаную водку, вишневую настойку и розовое меттинское вино для вечеринки.

Теперь нужно пригласить кого-нибудь из друзей Геральта. Кто же это будет? Зовите Золтана, Кармен или Зигфрида. К прибытию на вечеринку Волк встретит Лютика, уже сидящего у Шани дома; завязывается разговор о вампирах, после которого появляется гость, приглашенный Геральтом. Стоит заметить, что большинство диалогов заканчиваются выпивкой. Вскоре приглашенный гость просит принести что-нибудь с нижнего этажа зависит от персонажа.

Заканчивается вечеринка балладой Лютика. Чуть позме нужно будет зайти к Шани и подарить ей цветы. Красные розы. Медичка в долгу не останется... Ведьмак ищет работу в Вызиме. Желательно по профессии. Где же искать задания? Может спросить у Золтана?

Действительно, он подскажет, что у торговца Леуваардена проблемы. Купец вводит Волка в курс дела: у него трудности с утопцами. Используя паром, Геральт приплывает на болота и ждет ночи, затем убивает появляющихся утопцев, возвращается и получает награду. Все довольно просто. У Кирпича есть задание для Геральта. Есть, значит, домик один, в котором завелись привидения, что устраивают там беспорядок.

Сам до стоит недалеко от место жительства детектива Реймонда. Внутри всего-навсего два жалких призрака. Когда задание будет выполнено, Волк вернется за вознаграждением, но не обнаружит Кирпича в таверне. Благодаря трактирщику Ведьмак узнает, что заказчик на дамбе. Зайдя на дамбу, Геральт узнает некоторые факты из жизни Кирпича: он является является вором, работающим на Винсента. Можно выдать его или промолчать. Если рассказать все трактирщику, то Могила объявит награду за голову крысы: 500 оренов.

Если промолчать, Винсент это оценит. У городских проституток имеются проблемы с бандитами, поэтому Кармен, "предводительница" девочек по заказу, просит Ведьмака разобраться.

Всего предстоят три стычки с бандитами, пристающими к проституткам, произойдут они у лечебницы, у дома Шани и рядом с домом кузнеца-краснолюда. Зачистку необходимо проводить ночью. Обезопасив улицы, Волк возвращается к Кармен за наградой, а вот какой именно? А может быть что-нибудь поинтереснее? Теперь "девочки" будут предоставлять свои услуги лишь за букет цветов. Однако, что выбрать, золото или удовольствие, решать вам. Ждать Геральта он будет в таверне "Под кудлатым мишкой". За победу над этим противником на выбор предоставляются три награды: 150 оренов, две бутылки настоя мандрагоры или золотое ожерелье.

Выиграв у нескольких противников, Геральт стал известнее. Теперь он может посоревноваться с игроками более высокого уровня. Ведьмак вышел на новый уровень, однако проку мало: ибо достойных соперника в Храмовом квартале всего два: Язон Варда и Талер.

Остальные персонажи, такие как Васка, Кармен, Садовник послабее, и побеждать их не обязательно. Калькштейну, нашему знакомому алхимику, опять нужны останки падальщиков. Он заплатит за три костных мозга альгулей. Чтобы Ведьмак знал о том, как их добыть, нужно прочитать книгу страха и отвращения, том 2. Орден Пылающей Розы платит за уничтожение утопцев и предоставление доказательств. Убив десять плавунов и принеся их языки требуется запись в дневнике Зигфриду, Ведьмак получит вознаграждение.

Могильщик не любит собак и платит за их уничтожение. Самый быстрый способ - это ночью взяться за оружие и пойти рубить четвероногих тварей, после чего вскрывать их тела, добывая доказательства убийства. Этот человек нуждается в волчьих шкурах, которые можно снять волков, находящихся около рощи друидов и в пещере на болотах.

А сам заказчик сидит у парома, рядом с деревней кирпичников. Садовник лечебницы в Храмовом квартале нуждается в трех корневищах эхинопсов. Изучив этих существ, Геральту следует отправиться на болота и устроить охоту, благо растений там предостаточно. На болотах завелось опасное растение. Археспора Кокакцидий - цель Геральта,и найти его не так уж и легко, ведь оно встречается почти в любом месте на болоте.

За уничтожение чудовища и доказательство его смерти Винсент даст 400 оренов. В самом начале главы Геральту необходимо пробить себе путь к свободе, именно убив кокатрикса, засевшего в каналах. Убить его необходимо по сюжету. Когда тварь будет мертва, Геральту лишь остается предоставить Винсенту доказательство ее смерти, и он получит 400 оренов. Третья глава начинается в доме Трисс Меригольд в Вызиме, где Ведьмак видит, как чародейка разговаривает с кем-то через зеркало, помня лишь свой поединок с Азаром.

Естественно, ведь после ничего и не было: Трисс нашла Геральта на болоте без сознания и принесла в город. Между Волком и колдуньей завязывается разговор о роскошном приеме в таверне "Новый Наракорт", устроенном купцом Декланом Леуваарденом. Он проходит на втором этаже таверны вечером 18:00. Попав не вечер, Ведьмак встречает Меригольд и Леуваардена, однако там также есть множество других персонажей, с которыми стоит поговорить хоть и не обязательно.

Трисс знакомит Геральта с Велерадом, правой рукой короля, Талером, главой темереанской разведки вот так сюрприз! Адда: при первом разговоре с ней граф будет "немного" недружелюбно относиться к Геральту. Когда де Ветта не будет рядом, можно будет заговорить с Аддой.

Как и ожидалось, ей начхать на проблемы государства: ее величеству будет гораздо приятней услышать комплименты, какая она красивая. По мере развития разговора, принцесса попросит принести ее любимую еду, но не скажет, что именно ей угодно. Поговорив с Велерадом и Талером, Волк выясняет, какое блюдо требуется: катоблепас, а также как его готовить.

Но не будет же убийца чудовищ то, о чем впервые слышит, поэтому ему потребуется помощь чародейки. Применив магию, Трисс дает Ведьмаку нужное, а он отдает катоблепас Адде, после чего ее величество предлагает встретиться в покоях. А далее и так все понятно... Велерад: без алкоголя, причем крепкого, к нему не стоит идти. Здесь легко сработает, к примеру, водка. Велерад расскажет, как готовить катоблепас. Талер: глава разведки так легко не заговорит. Чтобы развязать ему язык, потребуется выполнить довольно легкое поручение: принести записку из соседней комнаты.

Однако взяв письмо из сундука, Геральт обнаруживает внезапно появившегося торговца. Не имеет абсолютно никакого значения, что Волк скажет ему в этой ситуации. Успешно выполнив задание, Ведьмак приносит записку и вступает в разговор с Талером. Во время диалога глава разведки скажет, что принцесса любит катоблепас. Эркин фон Блант: этот рыцарь дал обет молчания и не станет говорить с Геральтом. Однако есть вполне веселый способ разговорить его: выпить. Три бутылки крепкого алкоголя выбьют из него все обеты, клятвы и кольцо, дающее скидку в местном борделе, заодно.

Ведьмак, закончив свои приключения на вечере, встречает Трисс, предлагающую поговорить с Леуваарденом. Купец просит помощи Геральта в борьбе с Саламандрами. Волк соглашается. На этом квест заканчивается, а глава только начинается. После банкета Трисс зовет Геральта поговорить с купцом Леуваарденом.

Торговец просит помощи Ведьмака, говоря, что он и его союзники так же хотят ликвидировать Саламандр. По данным, предоставленным Леуваарденом, у бандитов есть связи с Храмовым кварталом и с болотами. Ведьмаку предстоит расследовать происходящее; в процессе исследования баз Саламандр он наткнется на зашифрованный документ и ключ к нему.

Как только Геральт закончит с заданиями, ему нужно будет вновь поговорить с купцом и отдать ему найденное, дабы тот все расшифровал. Это займет некоторое время, так что у Волка есть время заняться другими делами. Однако здесь есть небольшое затруднение: она находится в отцепленной части города.

Но у нашего друга есть шпионы в городской страже. Чтобы найти нужного офицера они в серых латных доспехах и ведет патрули в городе понадобится сказать кодовую фразу.

К кому бы вы ни подошли, нужного среди них нет: первых двух игра воспринимает как неверных, а правильный всегда третий офицер. Шпион говорит Ведьмаку, что сможет провести его на закрытую часть города через канализацию в полночь, однако ждать он там будет лишь два часа. Подождав наступления полуночи, Волк спускается в канализацию, встречает стражников, вооруженных лестницей, и попадает в отцепленный квартал. Выйдя на улицу, Геральт находит открытый дом, который является базой Саламандр.

Порубить бы их на части, но Ведьмак слышит какие-то звуки и решает взглянуть поближе: бандиты говорят с кем-то через зеркало и в самый неподходящий момент замечают незваного гостя, что в последствие перетекает в бойню, которая быстро закончится, и фигура в зеркале может поговорить с Ведьмаком.

На другой стороне некто по имени Радовид; между двумя завязывается разговор, однако он не особо важен, а важно то, что Геральт должен взять странный камень.

Выйдя из дома Геральт видит группу Саламандр и решает разобраться с ней. Одного он тихо прирезать может да и других в общем то, но ситуация круто изменяется: появляется оборотень, уничтожающий всех остальных бандитов.

Он обращается к Ведьмаку, и им оказывается капитан стражи Винсент вот так новость! Что же делать с чудищем? Оставить в живых или убить? И чудище ли он вообще? Может снаружи он и ужасен, но внутри - человек. В конце акта помощь вервольфа может пригодится а если и освободить его тот ликантропии, то поможет сам Винсент, а не оборотень. Битва закончится, когда Ведьмак победит оборотня, однако последний примет человеческую форму, и выбор убить или нет предоставится снова.

Если пощадить его, то будет происходить описанный выше вариант, если убить, то Ведьмак получит уникальный ингредиент для особого мутагена. Решив вопрос с оборотнем, Геральт находит убежище вервольфа, целиком набитое оружием, и оттуда попадает в канализацию.

На следующий день Геральту предстоит поговорить Трисс и Леуваарденом о произошедшем. Ведьмак дает камень, найденный в убежище Саламандр, чародейке. Она может показать место, откуда проводилась последняя коммуникация, но на это нужно время.

Некоторое время погуляв, Геральт возвращается к Трисс, а она показывает нужное Волку место. Ведьмак находит убежище Радовида и, поговорив с ним выясняет, что он никто иной как Радовид Свирепый, король Редании. Как только разговор заканчивается, Геральт направляется обратно в таверну, чтобы доложить о своих успехах. Идя по следу Саламандр, Ведьмак прибывает на болота, где Васка сообщает ему, что один из главарей бандитов схватил кирпичников, чтобы те работали на него.

И кому же их спасать придется? Всех заключенных поместили в три лагеря: первый находится рядом с разрушенной башней на севере второй - на дороге к роще друидов лагерь Ордена Пылающей Розы стоял недалеко третий - в пещере, где находится саркофаг и была куча волков. Спасши всех и вся, Геральт возвращается к Васке, которая дает ему книгу о водняных и говорит, что, возможно, друид Иерофант знает что-то о Саламандрах. Ведьмак спас всех кирпичников от Саламандр, и Васка, решая помочь Геральту, советует пойти к друидам, так как они уже давно следят за бандитами.

Друид Иерофант говорит Волку, что все дело в фисштехе, торговлю которым ящерицы хотят наладить, и что база Саламандр находится в бывшем лагере белок.

Думать тут много не надо: меч в руки и вперед! Врагов много, но особой опасности они не представляют. Убив их главаря, Ведьмак получает письмо короля, а также зашифрованную записку, которая еще сыграет свою роль. По предположению Леуваардена в Храмовом квартале Вызимы действуют Саламандры.

Торговец советует обратиться к тюремщику Юзу за помощью. Прибыв в темницу, Геральт узнает кое-что о местном наркодилере Косаре. Найдя Косаря недалеко от "Под кудлатым мишкой", Ведьмак расспрашивает его и, в зависимости от его слов, сложатся две ситуации: 1 вариант: когда Косарь спросит, от кого Ведьмак пришел, нужно ответить "Калькштейн".

В этом случае дилер потребует 15000 оренов и отдаст рекомендательное письмо, которое позволит попасть на базу Саламандр в каналах. Косарь побежит от Волка, но побежит он домой, где его и схватят. Ведьмак убивает дилера и забирает письмо, ключ. Добравшись до канализации, Геральт обнаруживает проход в логово Саламандр. И, конечно же, вход охраняют стражники.

Далее идут три варианта развития событий: 1 вариант: Геральт показывает письмо и его пропускают в убежище. Там он должен добраться до главного зала и вытащить из сундука необходимые ему предметы письмо, которое позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр, и ключ , но это не останется незамеченным: весь лагерь Саламандр идет против Волка.

Как пройти Ведьмак 1 непрощенный без проблем: подробный гайд

Первые Ростки Зла - прохождение квеста в Ведьмак 3 ИнтернетВедьмак (The Witcher) прохождение игры Большая просьба всем, кто использует материалы этой или другой статьи сайта на форумах и других сайтах, ставить ПРЯМЫЕ ссылочки на первоисточник.
"Ведьмак 3: Дикая Охота": прохождение игры полное Какова цель игры «Ведьмак 1»? С чего начать игру «Ведьмак 1»? Какие умения нужно прокачивать в первую очередь? Как добыть нужные.
The Witcher 1. Прохождение игры на 100%. Глава I. Окрестности Вызимы Ведьмак 1: полное прохождение игры; Что такое Ведьмак 1; О прохождении игры; Советы для начинающих; Описание игры; Ведьмак.
Ведьмак 1 — прохождение на 100 процентов. Сколько глав в ведьмаке 1 | ИнтернетПрохождение игры на 100%. Глава IV — Темноводье The Witcher 1. Прохождение игры (4) Общая информация. Прохождение всех квестов.
Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая Охота (Ведьмак 3) ИнтернетВ «Ведьмак 3: Кровь и вино» доспехи Тесхам Мутна можно найти при прохождении одноименного квеста, в котором вампир Регис вместе с главным героем отправятся в подземелье, проложенного под.

The Witcher - Прохождение

The Witcher 1. Прохождение В разделе "Прохождение" вы найдете подробно описанное прохождение сюжетных и побочных квестов (со всеми вариантами). Также описаны последствия от принятых вами решений в ходе игры.
Сколько времени уйдет на прохождение каждой части The Witcher? Готовьтесь к длинному приключению ИнтернетВедьмак (The Witcher) прохождение игры Большая просьба всем, кто использует материалы этой или другой статьи сайта на форумах и других сайтах, ставить ПРЯМЫЕ ссылочки на первоисточник.
"Ведьмак 3: Дикая Охота": прохождение игры полное ИнтернетПрохождение игры на 100%. Глава III. Купеческий квартал The Witcher 1. Прохождение игры (3) Общая информация. Прохождение всех квестов.
The Witcher 1. Прохождение игры на 100%. Глава IV — Темноводье Прохождение Ведьмак ?list=PLEkCcFGUypjSE1pnaTfZwNzjA1Jt8vSvYПрохождение.
The Witcher 1. Прохождение игры на 100%. Пролог Интернет15/07/2015. Спешу огорчить всех тех, кто действительно решил создавать ловушки в игре Ведьмак 3. Данную механику не перенесли со второй части и теперь, чтобы победить монстров, можно.

Полное прохождение The Witcher 3: Wild Hunt

Надеюсь, что прохождение квеста "Первые Ростки Зла" в Ведьмак 3 окажется полезным для вас, уважаемые читатели. Приятной игры и удачи на Пути, ведьмаки и ведьмачки! Полное и детальное. Прохождение игры Ведьмак 1, начало приключений Геральта из Ривии в виртуальной вселенной. Прекрасный фентези сеттинг. ИнтернетВ «Ведьмак 3: Кровь и вино» доспехи Тесхам Мутна можно найти при прохождении одноименного квеста, в котором вампир Регис вместе с главным героем отправятся в подземелье, проложенного под.

The Witcher 1. Прохождение игры

Прохождение игры Ведьмак (The Witcher) Прохождение игры Ведьмак 3: Дикая охота продолжается. Вернитесь в приют. Ивасик уговорит женщину, чтобы та познакомила с ведьмами. Рядом с картиной с 3-мя девушками начинайте говорить с духами.
Прохождение Ведьмак 3: Каменные Сердца Надеюсь, что прохождение квеста "Первые Ростки Зла" в Ведьмак 3 окажется полезным для вас, уважаемые читатели. Приятной игры и удачи на Пути, ведьмаки и ведьмачки! Полное и детальное.
The Witcher - Прохождение Прохождение игры Ведьмак 1 занимает в среднем чуть более 36 часов. Точное время зависит от того, какие задания выполняет игрок.
Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent) Да уж, отличных людей мы решили защищать. И в этот раз прохождение игры ведьмак заставляет усомниться, стоит ли спасать тех, кто самостоятельно справляется с собственным уничтожением.
Ведьмак 3: интерактивная карта — Скеллиге, Велен, Каэр Морхен Интернет1. Навязываемся на драку. 2. Говорим, что перед ними ведьмак, и бандиты не посмеют напасть. 3. Предлагаем выпить. У трактирщика узнаём, что наш связной Гендрик живет в соседней деревне, едем туда.

The Witcher 1. Прохождение игры (4)

Прохождение The Witcher By Kindex23 Полное прохождение игры с описанием каждого отдельно взятого квеста. 2 7 2 Award Favorite Share. ИнтернетSawyer_MS, да-я скачал, и мне все равно. ведь по интернету играть нельзя, обновления для игры 60% пользователей скачивают из интернета, да я думаю и ты сам и твой Ксандр, не покупал лицензию Ведьмак 2. Ведьмак 3: Дикая Охота. Ведьмак 3: Прохождение (акт I). Велен. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом. Разбираемся с дополнительными миссиями, тесно связанными с основной.

Ведьмак 1 прохождение: полезные советы и секреты игры

Разумеется, безрезультатно. К слову, бойцы из рыцарей никудышные, поэтому со всей сворой ведьмаку придется разбираться самому. Как только бездыханные тела бандитов «украсят» утренний пейзаж, рыцари позовут Геральта в хату, чтобы изложить суть дела, ради которого они столь долгое время разыскивали ведьмака. На Севере другие обычаи и нравы, отличные от туссентских, посему местные жители сами разберутся с разбойниками. Благородные рыцари повздыхают, но всё же прислушаются к совету Геральта.

И раз надобность в схватке с бандитами отпала, то они сразу перейдут к делу и поведают ведьмаку о своем поручении от княгини. Написанное княжеским церемониймейстером учтивое воззвание будет непривычно слуху ведьмака. Так его о помощи ещё никто не просил, а это значит, что в ведьмачьих услугах княгиня, ой, как нуждается.

Но прежде чем принять заказ, как обычно узнаем у рыцарей побольше о Бестии. Ведь кто осведомлен - тот вооружён. Как окажется, некое чудовище кровожаднейшим образом расправилось с двумя вельможными подданными княгини. И всё бы ничего, но убийства произошли прямо перед рыцарским турниром, на который съехались рыцари со всего света.

И если Бестия покусится на жизнь одного из гостей, то скандала не избежать. Однако проблема заключается в том, что Бестия неуловима. Её даже никто толком не разглядел, хотя есть очевидцы, которые мельком видели чудовище. Вот только показания их разнятся, и описывали они Бестию каждый по-разному. А что же, собственно, с наградой? Ведь это всё-таки как-никак ведьмачий заказ. За решение проблемы с Бестией княгиня пожалует Геральту землю и состояние в золоте , что окажется вполне достойным вознаграждением.

Итак, информации по чудовищу как всегда кот наплакал, и чтобы получить больше сведений, волей-неволей придется отправляться вместе с Мильтоном и Пальмерином на юг в Туссент. Если у вашего героя остались ещё незаконченные дела на землях Севера, и вы хотите ими незамедлительно заняться реплика «Я подумаю, принять ли заказ» , то никаких препятствий рыцари чинить не будут.

Они будут терпеливо дожидаться согласия Геральта, ведь за неисполнение приказа «многомилостивая» княгиня повелит отрубить им головы. Если никакие дела не держат ведьмака, то можно смело отправляться в путь. Отговорив рыцарей от их благородного поступка, коим являлась помощь местным жителям в устранении угрозы бандитских набегов, вы тем самым обречёте селян на гибель.

При последующем посещении деревеньки, вам предстанет картина с казненными за непослушание кхметами. Прибытие в беззаботный Туссент ознаменуется неприятным событием. Игра не позволит нам впиться глазами в дивный пейзаж и сразу даст понять, что легкой прогулки по Туссенту у ведьмака не будет. На мельничном подворье незнакомый рыцарь решит сразиться с великаном , дабы доказать свою любовь к избраннице в этом весь Туссент. И эта схватка окончилась бы для него плачевно, не подоспей с подмогой Геральт с сотоварищами.

За жизнь и здоровье рыцарей волноваться не стоит. Хоть они и будут довольно часто отхватывать от великана, но убить их монстр не сможет. Толку от этих горе-помощников ведьмаку опять не будет никакого, а вот помешать ему в ближнем бою с великаном — это всегда пожалуйста. Поэтому эффективнее всего воспользоваться секретным способом умерщвления данной тварюги — выстрел из арбалета в глаз умение «Молниеносные рефлексы» пригодится как никогда.

Если стрела достигнет цели, то для великана это будет смертельным ранением, несмотря на количество оставшегося здоровья. Убив таким образом монстра, вы добавите себе в коллекцию достижение «Давид и Голиаф». Рыцарем, решившимся ради любимой пойти на подвиг, окажется племянник Пальмерина де Лонфаля Гильом.

Он поблагодарит ведьмака за помощь и, узнав, зачем Геральт прибыл в Туссент, сообщит об очередной — уже третьей — жертве Бестии.

Тело обнаружил в реке в своих сетях ловец на раков совсем недалеко от корчмы «Куролиск». Мало того, на место страшной находки уже прибыли гвардейцы некоего Дамьена де ла Тура, что для ведьмачьего следствия явление крайне нежелательное, ибо своей солдатской обувкой они затопчут все улики. Посему нужно немедля выдвигаться на берег реки.

Если любопытно, то можно узнать у Гильома о великане, с которым ведьмаку только что пришлось сражаться. Сопроводить Геральта к месту, где было обнаружено тело, вызовется Мильтон. Пальмерин же на пару с Гильомом отправятся на турнирные поля, кои почтила своим присутствием княгиня Анна-Генриетта, чтобы доложить ей о прибытии ведьмака. Уже на месте Геральт с Мильтоном гвардейцев не застанут, поэтому только и останется, что осмотреть с помощью ведьмачьего чутья берег реки.

Как и предполагал ведьмак, наследили тут гвардейца порядочно. Придется пойти по их следам — может найдется что-нибудь интересное. Однако для начала найдутся трупоеды , привлеченные на берег реки запахом крови.

Лишь после их умерщвления можно будет вернуться к осмотру местности. Находки, обнаруженные на отмели, дадут пищу для размышлений. Да и тела на берегу реки не окажется. По всей видимости, стражники вытащили труп из сети и куда-то увезли его на лодке.

А по качеству клочков одежды, найденных тут же, можно предположить, что жертва была человеком состоятельным. Опыт подскажет ведьмаку, что неплохо бы ещё поискать какие-нибудь улики под водой, где и найдется довольно примечательный платок с монограммой Д. Эта монограмма окажется Мильтону знакомой. По ней он узнает владельца этого платка - граф де ла Круа. Значит, именно он стал третьей жертвой Бестии. В былые времена Мильтон де Пейрак-Пейран и де ла Круа были друзьями, однако их дороги разошлись по причине, которую Мильтон откажется называть.

Но сейчас это и не важно. А важно узнать, куда гвардейцы отвезли тело. Мильтон предложит поспрашивать у местных жителей, которые, к слову, пристально наблюдали за всеми действиями ведьмака и рыцаря. Опрос свидетелей — один из важнейших этапов ведения следствия, посему проследуем вместе с Мильтоном в корчму «Куролиск» - там наверняка найдется тот, кто что-нибудь да видел.

Уже внутри питейного заведения двое завсегдатаев корчмы узнают Мильтона и пригласят его вместе с Геральтом к столу. Представившись и разъяснив завсегдатаям цель своего прибытия в Туссент, настанет пора расспросить их о найденном трупе. Однако на вопрос ответит ловец раков, оказавшийся поблизости. Именно он в своих сетях обнаружил тело, которое было жесточайшим образом расчленено. Как окажется, тело гвардейцы отвезли в имение Корво Бьянко , принадлежавшее разорившемуся барону Росселю.

Там труп поместили в подвал на холод для лучшей сохранности. Как только ловец раков объявит во всеуслышание о местонахождении трупа, одна из посетительниц довольно загадочная дамочка в плаще с капюшоном, которую можно было приметить среди наблюдающих за возней на берегу реки Геральта и Мильтона корчмы встанет и выйдет на улицу. Это не ускользнет от внимательного взора ведьмака, однако Мильтон не придаст этому значения. Для него интереснее окажется судьба разорившегося барона и его проданного имения.

Прежде чем идти осматривать тело, можно поинтересоваться у собеседников, что послужило причиной этих убийств. У простого люда, да и у большей части знати на слуху лишь одна версия — это божья кара за грехи, за наплевательское отношение к давним обычаям.

И во всем виноваты, разумеется, княгиня, да все чаще отступающие от давних обычаев рыцари. Мильтон в этот раз за ведьмаком не последует. Его ждут важные обязанности — княгиня назначила Мильтона на роль зайца в игре для придворных и дворян, что устроена в дворцовых садах княжеского замка.

Мильтон объяснит ведьмаку, как найти имение Корво Бьянко и распрощается с ним. Уже на подходе к винодельне ведьмак услышит отзвуки боя. Но как бы он не торопился, в любом случае опоздает, и перед ним предстанет жуткая картина: все стражники будут мертвы. Кто же смог так запросто расправиться с целым отрядом княжеских гвардейцев? Осмотр тел во дворе прямо укажет на вампирское отродье, а точнее на одного из очень опасных представителей кровососущих тварей — бруксу.

В довершение ко всему во дворе будет валяться плащ с капюшоном, точь-в-точь похожий на одеяние женщины, которую заприметил ведьмак в корчме «Куролиск».

Не забудьте прочитать о бруксе в бестиарии. Эта информация в ближайшем будущем пригодится, да и опыт, который нам отсыплет игра за это немудрёное действо, лишним не будет. Значит, информация о местонахождении жертвы Бестии пригодилась не только Геральту.

Брукса его опередила. Убив солдат, она спустилась в подвал и что-то торопливо искала возле тела. Об этом мы узнаем, в свою очередь оказавшись в винном погребе. Попытки Геральта узнать у вампирши о причинах, побудивших её убить стражников, успехом не увенчаются. Брукса запрет решетку, ведущую в подвал, тем самым отрезав ведьмаку путь к отступлению, и набросится на ведьмака, явно не желая выпускать его из погреба живым.

С первого взгляда брукса может показаться очень трудным противником, особенно на высоких уровнях сложности игры. Она может сбить ведьмака с ног своим криком, может начать регенерировать, вцепившись в шею и отведав ведьмачьей кровушки.

Однако самым неприятным её фокусом будет невидимость. Исчезнув, она будет очень шустро перемещаться по помещению и атаковать Геральта своими острыми когтями. Вот тут нам и пригодится информация из бестиария. В борьбе с такой тварью у ведьмаков есть свои испытанные приёмчики. Против невидимости поможет бомба «Лунная пыль» и знак «Ирден» , против регенерации — эликсир «Черная кровь». Ну и про масло против вампиров тоже забывать не следует.

А что насчет знака «Игни»? Если вы вложили в этот знак немалое количество очков умений, то и он пригодится в борьбе с вампиршей. Ну и, пожалуй, самое важное, чем следует пользоваться в схватке с бруксой — это блок. Да-да, именно блок. Как ни странно, но удары бруксы ведьмак блокирует своим мечом вполне успешно. Бруксу, как и Голиафа, можно победить очень простым способом. Для этого нам понадобится знаки «Аард» и «Ирден», а также эликсир «Неясыть».

Если вам повезет сбить её с ног знаком, то вот добивающий удар нанести не удастся — геральтов меч вместо тела монстра будет раз за разом втыкаться в землю, ибо брукса нечеловечески быстра и будет постоянно успевать отскочить от смертельного для неё удара.

Для того чтобы она не смогла увернуться от карающего ведьмачьего меча, нужно сначала применить знак «Ирден». Как только брукса окажется в области действия знака, сбиваем её с ног «Аардом» желательно выпить эликсир «Неясыть», чтобы сократить время восстановления энергии и наносим добивающий удар. Благодаря действию «Ирдена», брукса не сумеет увернуться и будет повержена, не смотря на количество имеющегося у неё здоровья. Наглядное пособие После расправы над вампиршей, Геральту придется копаться среди уже начинающих разлагаться и пованивать останков жертвы Бестии.

Процедура не из приятных, но иначе картины убийства не восстановить. Как и предполагал ведьмак, Бестия убила графа ударом в сердце, а позже четвертовала тело своими острыми, как бритва, когтями. Это позволит сделать вывод, что убивала явно не брукса, а кто-то более могучий.

И этот «кто-то» затолкал жертве в глотку кошель с деньгами. Причины сего действа останутся для ведьмака непонятны, однако станет ясно, что Бестия существо разумное.

Но самое необычное ведьмак обнаружит возле тела. В мешочке будет лежать кисть руки , которая явно не принадлежала жертве. Эта кисть с подрагивающими как при судорогах пальцами, будет ещё теплой, хотя по всем правилам, будучи отрубленной, должна была окоченеть.

И по всей вероятности именно за этой кистью и приходила брукса. После убийства бруксы и осмотра тела возле небольшого домика появится лодка, на которой гвардейцы перевезли тело на другой берег, и следы от телеги. Непонятно, зачем появляется этот след, когда тело уже найдено. Вероятно,разработчики изначально задумывали другой способ поиска тела, а эти следы - материал, который забыли удалить из игры. В общем, куча всего непонятного, в чем нам вместе с Геральтом придется разбираться. Осмотр тела уже больше ничего не даст, посему пора отправляться на турнирные поля к Пальмерину.

Тот обещал сопроводить ведьмака к княгине. Надобно уже предстать ведьмаку пред светлы очи августейшей особы и заодно узнать о других жертвах Бестии. Уж кто-кто, а княгиня должна быть в курсе.

Тропинка на севере винодельни Корво Бьянко приведет нас аккурат на турнирные поля. О том как найти добровольцев для сражения в Каэр Морхен, или просто как выполнить задание «Братья по оружию». Фанаты игры Ведьмак 3 любят сравнить игру с серией TES. Теперь, благодаря новому моду от Skacikpl, это сделать будет ещё проще.

Данный мод добавит в игру камеру от первого лица. На видео ниже вы можете увидеть все её прелести. К сожалению у мододела возникли некоторые проблемы, связанные с движком игры. А именно то, что к […]. Материал расскажет о том, какой убогий выбор в конце игры предоставили нам разработчики Life Is Strange. Очень интересное дополнение но мне не понравилась на половину лысая девка такая противная фу просто аж ташнить готов был бы.

Skip to content Категория: Прохождения. Просмотры: 398. Memory Lane. Содержание: скрыть. Другие изменения мира. Гайд по достижениям The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождения Видео 16. Плюсатор LordSidius 35 17 мая 2015, 21:37. Прохождения 78. Прохождения 12. Удален Прохождения Извлечь из корзины 2. Геймер Avidem 4 25 мая 2015, 10:15.

Ведьмак 3: Прохождение. Основной сюжет. Прохождения Видео 94. Ведьмак 3. Гайд по поиску снаряжения ведьмачьих школ и мастера кузнечного ремесла. Прохождения 9. Путеводитель по концовкам. Прохождения 100. Плюсатор Furrion 23 01 июня 2015, 21:30. Руководство по поиску всех улучшений комплекта школы Кота. Прохождения 13. Геймер Sodium 25 02 июня 2015, 17:06.

Ведьмак 3: Прохождение акт I. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом. Прохождения Видео 30.

На другой стороне некто по имени Радовид; между двумя завязывается разговор, однако он не особо важен, а важно то, что Геральт должен взять странный камень. Выйдя из дома Геральт видит группу Саламандр и решает разобраться с ней. Одного он тихо прирезать может да и других в общем то, но ситуация круто изменяется: появляется оборотень, уничтожающий всех остальных бандитов. Он обращается к Ведьмаку, и им оказывается капитан стражи Винсент вот так новость!

Что же делать с чудищем? Оставить в живых или убить? И чудище ли он вообще? Может снаружи он и ужасен, но внутри - человек. В конце акта помощь вервольфа может пригодится а если и освободить его тот ликантропии, то поможет сам Винсент, а не оборотень.

Битва закончится, когда Ведьмак победит оборотня, однако последний примет человеческую форму, и выбор убить или нет предоставится снова. Если пощадить его, то будет происходить описанный выше вариант, если убить, то Ведьмак получит уникальный ингредиент для особого мутагена.

Решив вопрос с оборотнем, Геральт находит убежище вервольфа, целиком набитое оружием, и оттуда попадает в канализацию. На следующий день Геральту предстоит поговорить Трисс и Леуваарденом о произошедшем.

Ведьмак дает камень, найденный в убежище Саламандр, чародейке. Она может показать место, откуда проводилась последняя коммуникация, но на это нужно время.

Некоторое время погуляв, Геральт возвращается к Трисс, а она показывает нужное Волку место. Ведьмак находит убежище Радовида и, поговорив с ним выясняет, что он никто иной как Радовид Свирепый, король Редании. Как только разговор заканчивается, Геральт направляется обратно в таверну, чтобы доложить о своих успехах. Идя по следу Саламандр, Ведьмак прибывает на болота, где Васка сообщает ему, что один из главарей бандитов схватил кирпичников, чтобы те работали на него.

И кому же их спасать придется? Всех заключенных поместили в три лагеря: первый находится рядом с разрушенной башней на севере второй - на дороге к роще друидов лагерь Ордена Пылающей Розы стоял недалеко третий - в пещере, где находится саркофаг и была куча волков. Спасши всех и вся, Геральт возвращается к Васке, которая дает ему книгу о водняных и говорит, что, возможно, друид Иерофант знает что-то о Саламандрах. Ведьмак спас всех кирпичников от Саламандр, и Васка, решая помочь Геральту, советует пойти к друидам, так как они уже давно следят за бандитами.

Друид Иерофант говорит Волку, что все дело в фисштехе, торговлю которым ящерицы хотят наладить, и что база Саламандр находится в бывшем лагере белок.

Думать тут много не надо: меч в руки и вперед! Врагов много, но особой опасности они не представляют. Убив их главаря, Ведьмак получает письмо короля, а также зашифрованную записку, которая еще сыграет свою роль. По предположению Леуваардена в Храмовом квартале Вызимы действуют Саламандры. Торговец советует обратиться к тюремщику Юзу за помощью. Прибыв в темницу, Геральт узнает кое-что о местном наркодилере Косаре. Найдя Косаря недалеко от "Под кудлатым мишкой", Ведьмак расспрашивает его и, в зависимости от его слов, сложатся две ситуации: 1 вариант: когда Косарь спросит, от кого Ведьмак пришел, нужно ответить "Калькштейн".

В этом случае дилер потребует 15000 оренов и отдаст рекомендательное письмо, которое позволит попасть на базу Саламандр в каналах. Косарь побежит от Волка, но побежит он домой, где его и схватят. Ведьмак убивает дилера и забирает письмо, ключ. Добравшись до канализации, Геральт обнаруживает проход в логово Саламандр. И, конечно же, вход охраняют стражники. Далее идут три варианта развития событий: 1 вариант: Геральт показывает письмо и его пропускают в убежище.

Там он должен добраться до главного зала и вытащить из сундука необходимые ему предметы письмо, которое позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр, и ключ , но это не останется незамеченным: весь лагерь Саламандр идет против Волка. Поосторожней с ними. Но, к счастью для Ведьмака, со стороны входа бандитов поджимает городская стража.

Стражники потребуют пароль. Идем напролом! Технически все довольно просто: всех убить. Покидая убежище ящериц, Ведьмак встретит Юза. Разговор с ним закончит квест и позволит узнать, где сейчас находятся остатки сил Саламандр.

Зная, где искать бандитов, Геральт направляется в канализацию, к большим не открываемым воротам, где и находится отряд Саламандр. Справиться с ними не составит труда Ведьмаку, а убив их, Волк получит дешифратор для письма, найденного на болотах. Сообщив Юзу об успехе, Ведьмак получит 200 оренов и сможет продолжить свое расследование.

В начале второй главы, когда Геральт находится у Трисс дома, она заводит разговор об "истоке", для обнаружения которого понадобится расставить 3 сенсора. Ну как же можно отказать Меригольд? Сенсоры нужно установить: у входа в банк Вивальди, у входа в канализацию из Храмового квартала и в центре кладбища.

Как только все три магических камня будут установлены по местам, Ведьмаку следует поговорить с Трисс и в последствие узнать, что исток - это ребенок по имени Альвин, находящийся в лечебнице святой Лебеды.

По прибытии в Храмовый квартал Волк видит недружелюбно настроенную Шани, говорящую множество "приятных" вещей в адрес Трисс. Как бы то ни было, нужно идти в лечебницу. А там ждет сюрприз: Лютик, сообщающий о похищении ребенка. К счастью, он проследил за похитителями до их логова. Геральт с боем пробивается в логово бандитов, а, уничтожив их всех, видит Альвина и прибегающего Лютика, но, к сожалению, вражеские подкрепления уже на подходе.

Далее предстоит сделать нелегкий выбор. Как только Лютик и Альвин убегают, кучка бандитов нападает на Геральта и, естественно, проигрывает. Далее Волку стоит пойти либо к Трисс, либо к Шани, которые направят его к соответственно к Шани или Трисс, дабы объяснить с кем останется ребенок. После этого три старых друга, Геральт, Золтан и Лютик, решают выпить и поговорить о любовных проблемах, что в конце концов закончится опьянением. Отдохнув, Ведьмак идет к Трисс либо Шани и узнает, что Трисс ждет от него кольцо с рубином или Шани хочет серебряное кольцо с янтарем.

Ему следует раздобыть соответствующее кольцо и получить достойную награду. Когда банкет будет окончен, а Ведьмак пойдет в город, дабы прекратить деятельность Саламандр в Вызиме и ее окрестностях, к нему в какой-то момент подбежит мальчик, извещающий о том, что в банке Вивальди происходит ограбление и что Велераду нужна помощь в разрешении ситуации.

По прибытии к месту происшествия Волк видит толпу людей и Велерада, стоящего среди них. В этом случае ему дадут ключ от склада, в котором обитают фледеры. Пробравшись туда и перебив вампиров, Ведьмак проникает в банк. Белки не будут рады, завидев бравый отряд. Далее, если убивать всех подряд, события будут разворачиваться в пользу Ордена, но если вступить в переговоры или не ввязываться в конфликты, если идти по первому варианту , то появиться возможность сделать выбор в пользу нелюдей. Продвигаясь вперед, Волк встречает Яевинна, результат разговора с которым может в корне изменить игру: 1 вариант: Геральт принимает сторону белок и помогает им сбежать.

Свой побег они планируют устроить через канализацию, однако есть небольшая проблема: кикиморы, хотя для ведьмака это не является затруднением. Яевинн будет благодарен, а Орден потеряет доверие к мутанту. Бежать придется так же по канализации, но, к сожалению, все тщетно: Яевинн сбежал, но все равно Зигфрид благодарен Ведьмаку.

А вот белки теперь точно не будут иметь с ним никаких дел. При выполнении стоит хорошенько подумать над выбором, ибо выбирая одну сторону, вы навсегда отвергаете другую. Также это задание является одним из немногих, где нельзя принять нейтральную сторону: даже если идти более или менее мирным путем, Яевинн, несмотря ни на какие слова Геральта, вынудит его сделать выбор.

Ведьмак прибывает в Новый Наракорт для обсуждения дальнейших действий со своими союзниками. Деклан начинает разговор с плохого, говоря, что самим им уже не справиться, поэтому понадобится помощь Ордена или белок. В зависимости от того, на чей стороне Волк выступил в ограблении банка, поддержки придется просить либо у рыцарей, либо у нелюдей. За помощью нужно к Зигфриду, как всегда стоящему на своем посту, или к Яевинн, укрывающемуся в доме Голана Вивальди.

Получив помощь от кого-то из них, Геральт возвращается в таверну, обнаруживая неприятный сюрприз. Как только враги прибудут на место, капитан примет форму оборотня и вместе со стражниками поможет Волку. Этот вариант возможен в том случае, если вервольфа оставили в живых, но не вылечили. Лишь тем, что если не только пощадить, но и вылечить Винсента, Геральт получит поддержку Винсента в человечьем обличии и городской стражи.

К сожалению, их нельзя переубедить, только лишь уничтожить. Как только небольшой погром в таверне будет улажен, Ведьмак сможет подняться наверх для встречи с союзниками. Собрание прерывается графом де Веттом, стучащимся в дверь вместе с рыцарями ордена. Трисс в сложившейся ситуации приходится телепортировать Геральта и его союзника в последнюю базу Саламандр.

Волк успешно переместился… Но один. Пройдя немного вперед и убив немного бандитов, Ведьмак встречает Зигфрида или Яевинна, и вместе они идут дальше к большой пещере, полной Саламандр.

К счастью, в пещере стоит портал, активировав который, Геральт сможет вызвать подкрепления. После небольшой бойни Геральт вступает в разговор с Азаром, в конце которого Явед оглушает Ведьмак и создает магический барьер, отделяющий его от союзников. Маг сбежал через портал, пока Волк был без сознания… Но оставил Профессора. В зависимости от того, чем закончилась расследование во второй главе план Яведа осуществился, и Геральта застали врасплох или Геральт, вопреки ожиданиям колдуна, все узнал и вынудил уносить ноги , Хит Альзура, магическое защитное заклинание, окажется либо на Ведьмаке, либо на Профессоре.

Пройдя вперед, Волк увидит Профессора и несколько его подопечных. Особой угрозы они не представляют, особенно если Волк владеет Щитом Альзура. Проиграв, Профессор пытается пристрелить Геральта из арбалета, однако, к сожалению для преступника, этот Ведьмак умеет отбивать стрелы.

Потерпев неудачу, Профессор предпринимает еще одну попытку и выстреливает в оборудование, находящее в пещере, тем самым вызываю взрыв. Оба падают в пещеру уровнем ниже, и в самый неподходящий момент убийца чудовищ сталкивается с Королевой-Кикиморой, которая добивает бандита. Бороться с ней бесполезно, только бежать. Имеет смысл сбивать балки знаком Аард, дабы замедлить Королеву. На пути также будут появляться другие кикиморы.

Но обращать на них внимание не рекомендуется. Как только Волк доберется до конца логова кикимор, большой пещере с кучей балок, ему нужно сбить их и обвалить пещеру на Королеву-Кикимору.

Обыскав труп монстра, Ведьмак находит документы, принадлежавшие Профессору, и узнает, что принцесса Адда работала с Саламандрами. На выходе из пещеры Геральта ждет сюрприз: принцесса и несколько ее подопечных. Ведьмак бог бы стать трупов, но Трисс телепортируюет его подальше от королевских войск в деревню Темноводье. На этом третий акт завершается. Конечная стадия этого задания происходит в третьей главе, в логове кикимор, где его убивает Королева-Кикимора.

Обыскав останки Королевы-Кикиморы, Ведьмак находит письмо, содержание которого говорит о том, что Беренгарсработает на Саламандр. Жителей деревни кирпичников схватили Саламандры, и Ведьмак должен их всех освободить, дабы отыскать побольше информации, касающейся этих бандит.

Геральт спасает группу, находящуюся в пещере, на болотах, но уходить от туда еще рано, так как там находится тот самый пропавший мальчик, которого Волк Васке пообещал найти. Ведьмак отсылает ребенка обратно, и сообщает Васке об успехе. В самом начале третьего акта Ведьмак и Трисс заводят разговор об утерянной памяти Геральта. К сожалению, она ничем не может помочь Волку. Теперь Ведьмаку придется заниматься самоосознанием и думать, почему он принял конкретное решение.

При разговоре с Талером касательно охоты на Саламандр можно выяснить немного о том, что движет Геральтом: 1 вариант: мотивы Ведьмака довольно сложны и запутаны. Если Ведьмак поможет Ордену или белкам в банке при разговоре с Трисс об этом выяснятся причины симпатий к конкретной стороне.

Орден: 1 вариант: пусть Волк и является мутантом, он все равно чувствует, что остается человеком. Белки: 1 вариант: Ведьмак чувствует, что к нему относятся как к нелюдю, презирают и ненавидят, что он сам нелюдь. Попав в запретную часть города Ведьмак встречает оборотня Винсента Мейса: 1 вариант: Ведьмак способен отличать человека в шкуре монстра от чудовища в человечьем обличье и не считает, что каждый монстр заслуживает смерти. Больше Волк узнает о себе в следующей главе.

В начале третьего акта Трисс рассказывает о том, что произошла, пока Волк был без сознания, о конфликте людей и нелюдей, а также дает пропуск, позволяющий свободно перемещаться по торговому кварталу Вызимы. Как только Ведьмак покинет дом чародейки, ему сразу же придется опробовать свой пропуск на деле, показав его одному из стражников, который в любом случае подойдет к Геральту.

После приема в таверне Новый Наракорт Волк решает выйти на улицу и видит, что Талер окружен графом де Веттом и его людьми. Лучше сначала поговорить с обоими и понять, что к чему. Глава разведки говорит, что на королевских указах нет подписи самого короля и обвиняет графа в знании того, что ему не дозволено.

Граф возражает, говоря, что не все указы требуют подписи. В конечном счете все сводится к тому, что последний требует убийства Талер. Граф уверяет, что Орден будет благодарен Геральту за это.

Но как бы то ни было, Талер благодарен и к тому же предлагает разобраться в этом деле, предоставляя немного информации. В этом случае талер умрет от рук людей, окруживших его.

Чуть позже Геральт встречает Радовида, короля Редании, узнавая новые детали, но этого все равно не достаточно. И наконец все становится на свои места, когда Волк из бумаг, добытых с трупа Профессора, узнает, кто стоит за поддельными печатями.

Принцесса Адда связалась с Саламандрами и понимаю, что Ведьмак уже обо всем узнал, решает его убить; все шло бы по плану, если б его одна чародейка не телепортировала... Ведьмак, прогуливаясь по болоту обнаруживает Кармен у парома. Волк после разговора с ней узнает, что ей нужно лекарство от ликантропии для ее возлюбленного. Геральт как истинный джентльмен решает помочь барышне, которая направляет его к друидом: возможно, они знают как бороться с ночными превращениями.

В роще друидов Ведьмак встречает Иерофанта и просит у него помощи. Поначалу он ничего не скажет, так как Геральт уже все должен знать сам, ведь он является Ведьмаком, но, упомянув амнезию, волк добивается того, что ему дают не один, а целых три способа решения проблемы.

Также он говорит, что нужно знать личность оборотня, прежде чем предпринимать что-либо. Геральт возвращает в Вызиму, чтобы узнать, кого же нужно вылечить, однако Кармен отказывается говорить, кто является вервольфом. Личность оборотня будет скрыта, пока он сам не найдет Волка. Капитан городской стражи Винсент по ночам превращается в борца с преступностью, покрытого шерстью от и до. Можно убить его, но тогда задание будет провалено, поэтому надо оставить Винсента в живых.

Вооруженный знанием Геральт приходит к Кармен, говоря, что все знает и готов помочь вылечить капитана. Первым способом лечения оказалась собачья петрушка. Тут все просто: нужно найти 5 листьев собачьей петрушки и дать их Кармен. Но, к сожалению, это не помогло, значит надо пробовать еще. Второй способ способ -зелье. Какой же алхимик в долгу у Геральта за открытие башни мага на болотах? Калькштейн объясняет, что для зелья требуется особый ингредиент: слеза девственницы. Лучше всего добыть эту субстанцию в лечебницы лебеды у медсестер и потом отнести ее алхимику.

Как только зелье готово, Ведьмак сможет отнести его Кармен. Теперь пришло время для последнего способа: настоящей любви... Кармен говорит, что Винсент, возможно, не любит ее, а это значит, что капитану и Ведьмаку стоит поговорить по душам. Геральт находит Винсента и убеждает его в том, что у нет будущего в качестве ночного супергероя-оборотня.

На следующий день Кармен сообщает об успехе: третий способ все-таки сработал и жили они долга и счастливо и бла-бла-бла. Из разговора он узнает, что у Патрика пропала голубоглазая сестра. Рыцарь убежден, что она во власти вампира: как-то утром у нее был обнаружен шрам на шее.

Волк соглашается найти пропавшую девушку. Ища следы голубоглазой девушки по городу, Ведьмак решает зайти в местный бордель, где он видит подходящую под описание Вейзе барышню...

Геральт решает, так сказать, получше рассмотреть ее, воспользовавшись ее услугами, и замечает рану у нее на шее. Что же Волк имеет? Девушку, точно подходящую под описание, но счастливую там, где она сейчас. Ничего не остается, кроме как доложить об этом Патрику. Рыцарь не сразу поверит в вести, говорящие о его работающей в борделе сестре, однако девушка выглядит точь-в-точь, как он и описывал.

Теперь в голове Патрика возникла новая мысль: его сестра попала под контроль вампира, из-за чего и работает в борделе. Он говорит Волку найти чудовище. Ведьмак снова пребывает в бордель. На первом этаже ничего нет, поэтому он решает пройти на второй, однако его путь преграждает охранником. В ход можно пусть либо кольцо Дома Королевы Ночи, либо универсальные на все случаи жизни деньги. Поднявшись наверх, Геральт видит Королеву Ночи и несколько девиц. Разговор Королевы и Волка завершается тем, что она, все-таки являясь вампиром, была вызвана синеглазой девушкой, чтобы стать вампирицей и вечно красивой, что девушка находится в борделе по своей воле.

Нельзя сказать, что она рада смерти Королевы Ночи. Чуть позже она даже просит убить своего брата, однако здесь Ведьмаку выбора не дано, и Геральт отказывается от убийства, а сестра отказывается идти к брату и убегает. Вернувшись к заказчику, Геральт вместо ожидаемой награды получает отказ одни отказы. Довольно неожиданно появляется Патрик из Вейзе вместе несколькими рыцарями, желающий убить вампиров и, мягко говоря, не очень одобряет поведение.

Убив рыцаря и его солдат, Волку следует сходить к голубоглазой девушке. Однако можно и не принимать сторону вампириц, а вместо этого вместе с Патриком и его рыцарями убить их. Также можно наплевать на все это, и, когда прибудет Патрик, уйти. Лютика можно найти в Новом Наракорте, похоже собирающегося дать концерт, однако есть одна проблема: его лютня пропала. Поначалу он ничего об этом не скажет, но 7 кружек пива сделают свое дело, и Лютик все расскажет.

Похоже, он опять взялся за старое, будчи пойманным отцом девушки по имени Розалинда. Впопыхах он свой инструмент, естественно, забыл, и Геральту придется доставать лютню самому. Найдя дом Розалинды он находится близко к таверне, прямо за углом , Волку предстоит столкнуться с ее отцом, от которого нужно избавиться. Как он это сделает, побьет или заплатит, не имеет значения.

Встретившись с Разолиндой можно беспрепятственно забрать лютню из комнаты сундук в углу , либо получить немного удовольствия, однако следует правильно подбирать фразы: «Именно поэтому я здесь» «Мы договорились» «Если ты отдашь лютню…. Как бы то ни было, стоит вернуть Лютику то, что принадлежит ему. Теперь он будет давать концерты после 6 часов вечера.

Эльф Яевинн снова появился в роще друидов, и у него снова есть поручение для Геральта: несколько его людей были отправлены в канализацию нелюдь просит проверить, как идут их дела. Лучше всего будет начать идти через телепортатор в башне мага в торговый квартал, а потом уже в канализацию. Попав в канализацию, Ведьмаку следует идти по пути к эльфийским руинам, где будут находиться краснолюд по имени Рен и два эльфа.

Они просят убить чудовище в руинах. Ну что ж, простая для Ведьмака работа. Геральт идет вперед и обнаруживает в руинах бруксу.

С ней проблем возникнуть не должно. Когда монстр будет уничтожен, можно будет сообщить краснолюду об успехе. В это время из телепортатора, находящегося в руинах, появляется Яевинн и дает Волку его награду. Рядом с лечебницей святой лебеды будет стоять медсестра, явно чем-то обеспокоенная.

Геральт пытается выяснить в чем дело, но поначалу девушка не рассказывает в чем дело, однако вскоре она расколется. Дело в том, что ее бабушка ведет себя немного странно в последнее время и медсестра беспокоится. Она просит Ведьмака разобраться, что происходит, а тот соглашается. Дом бабушки находится рядом с торговцами, и заходить туда днем не стоит, так как Волка оттуда вышвырнут, лучше зайти ночью, когда бабка уже будет дрыхнуть. Войдя в дом и пройдя в подвал, Ведьмак обнаруживает фледера!

Особой угрозы он не представляет. Как только с вампиром будет покончено, стоит пойти к медичке и рассказать об успехе. На городском кладбище стали пропадать люди, что привлекло внимание ордена, поэтому Зигфрид просит Ведьмака разобраться с этим. В первое время все трупы указывает на работу гулей, но некоторые , похожи прошли "обработку" до того, как попали к падальщикам. Это дело становится запутаннее, но самое интересное еще ждет Геральта: в центре кладбища сидит говорящий!

Реакция Ведьмака Ааааааааа! Геральт решает убить Веталу, однако то без боя не сдастся и вызовет несколько гулей себе на подмогу. Когда чудище будет мертво, можно будет сообщить Зигфриду об успехе. Если Ведьмак побежит и убьет нелюдей, рассказав об этом Зигфриду, рыцарь будет не доволен, не одобряя выбор пренебречь невинными людьми, оставленными в склепе. А если с боем пробиться в набитую людьми и гулями гробницу, уничтожив всех падальщиков, что там обитали, а после сообщить об этом Зигфриду, рыцарь одобрит выбор Геральта.

Если Ведьмаку вздумается сходить на дамбу, то там он может встретить расстроенного купца. Последний просит принести фамильное кольцо с трупа его дяди, которое находится на болоте. Геральт прибывает на болото и находит кольцо, как и ожидалось, на трупе. Он находится на маленьком островке пиявок, прямо рядом со статуей Мелителе. Вернув предмет заказчику, Волк получает свою награду. Реймонд мертв, а его дом пустовал, но не долго. Теперь там живет дантист Захин Шмарц, имеющий довольно интересное хобби - коллекционирование разных видов зубов.

Он заплатит Геральту за зубы редких чудовищ. В третьей главе ему можно будет продать: Череп Баргеста если остались после первого акта необязательны для выполнения квеста Клыки зверя можно взять с обыкновенно собаки Клыки альпа их можно найти в эльфийских руинах Клыки фледера хоть на складе во время ограбления банка, хоть в домах странно ведущих себя бабушек найти фледеров можно Челюсть цеметавра этих падальщиков можно найти рядом с разрушенной башней на болотах ночью.

Следующий противник Ведьмака, Анджей Колода ничего не напоминает? Ставка - 200 оренов. В случае победы Геральту будет один из призов. Что же это? Красный метеорит и руна Сварога? Руна земли и руна Сварога? Или 300 оренов? Ведьмак делает себе имя и встречает новых соперников.

Геральт теперь может сыграть еще с несколькими игроками, такими как: друид Иерофант граф де Ветт Велерад. Юзу нужны три порции слюны арохеспор. Найти их проще простого, ибо болото полно ими.

Однако для получения слизи требуется запись в дневники. Писцу в городской ратуше понадобились пять перьев кокатрикса.

Кокатриксов лучше всего искать в пещере, где Саламандры держали пленных из деревни кирпичников. Также требуется запись в дневнике об этих тварях.

Велерад разместил четыре контракта на досках объявлений. Одно из них повествует о трех клыках фледеров. Найти этих тварей можно во многих местах, однако продуктивней всего будет побродить по Храмовому кварталу ночью и по кладбищу, также требуется запись в дневнике о фледерах. Один из четырех контрактов, размещенных Велерадов говорит о том, что он платит за убийства дюжины гулей, значит нужна их кровь в качестве доказательства.

Этих тварей полным-полно на кладбище, но запись в дневнике все равно нужна. Велераду нужны кости 5 грайверов. Падальщиков можно найти на кладбище, а также на болотах. Также Геральту понадобятся записи в дневнике об этих существах. Велерад платит за уничтожение дюжины кикимор. Волку следует все нужные сведение о них и принести 12 пар когтей кикимор. Лучше всего искать на болоте или в торговом квартале ночью.

15 комментариев к «Подробное прохождение основных и побочных квестов пролога.»

  • Ведьмак 3: Каменные сердца прохождение
  • Создание персонажа в игре «Ведьмак»
  • Прохождение игры Ведьмак 1, глава 4
  • Ведьмак 3. Дополнение "Каменные сердца". Прохождение основного сюжета. Часть первая

The Witcher 1. Прохождение игры (1)

ИнтернетКарта: Каэдвенский лагерь (Путь Роше) 1. Прелюдия к войне: Каэдвен. Ведьмак 2. Прохождение. Главу начнём, играя за каэдвенского короля Хенсельта. В сопровождении Шеалы де Тансервилль и чародея. 4. Учитесь блокировать и уклоняться. 5. Подготовьте правильное оружие. Поиск лучшего оружия и брони в Ведьмак 1. Лучшие места для. ИнтернетПрохождение игры на 100%. Глава III. Купеческий квартал The Witcher 1. Прохождение игры (3) Общая информация. Прохождение всех квестов.

Оцените статью
Добавить комментарий